Til hovedinnhold

Endelig en fullblods VR-opplevelse: Slik var det å spille Skyrim i VR

Stein Jarle Olsen, Tek.no
Stein Jarle Olsen

Jeg sitter relativt godt gjemt inni noen busker på en liten fjellhylle. Et par kjappe piler har akkurat funnet veien inn i brystkassa på trollet i hula under. Han grynter sint og legger turen rundt hjørnet og opp på stien som leder i min retning.

Jeg sitter helt i ro. Er jeg ikke godt skjult, da? Tenker at han sannsynligvis gir opp letingen om jeg bare sitter pal.

...

20 sekunder senere: BRØL! Trollet hamrer løs på meg bakfra, og gryntet jeg hørte da pilene traff fremstår plutselig som kattemaling i forhold. Jeg setter i et rop som sannsynligvis ligner mer på et hyl. Ikke akkurat mitt mest maskuline øyeblikk. Godt det ikke er noen andre i nærheten, tenker jeg, før jeg gjenvinner fatningen og bestemmer meg for at jeg ikke skal bli trollmat i dag heller.

Jeg hopper ned fra den digitale fjellhylla og legger på sprang over elva. Trollet ser forvirra ut, hytter nærmest etter meg der jeg forsvinner ut av syne. Ikke i dag, tenker jeg for meg selv, og løper videre til jeg er så langt unna at det ikke finnes noen sjanse for at han følger etter.

Det er øyeblikk som disse som fungerer så fantastisk mye bedre i nylanserte Skyrim VR enn de gjør i den VR-løse utgaven vi kjenner fra noen år tilbake og etter hvert i diverse teknisk moderniserte versjoner.

Se en snutt av vår tid i Skyrim VR under:

Episke øyeblikk

Skalaen til det gigantiske Skyrim-universet kommer frem på en helt annen måte når du selv står midt i det, til tross for de åpenbare tekniske utfordringene i PSVR-systemet. Det er nemlig ikke til å komme unna at PSVR-hodesettet byr på relativt lav oppløsning, og teksturene i Skyrim viser også tydelig at dette er et noen år gammelt spill.

Likevel mangler det ikke på fabelaktige øyeblikk her, og det er vanskelig å ikke bli grepet av øyeblikket når det flyr en gigantisk drage over deg og du drar frem dine beste Robin Hood-egenskaper for å skyte den ned fra himmelen.

Hva så med kvalmen mange opplever i VR? Den oppstår gjerne som følge av at det blir mismatch mellom hvordan hjernen tror vi beveger oss og hvordan vi faktisk beveger oss. For undertegnede avhenger det veldig av kontrollerne. Med Dualshock-kontrolleren, hvor du beveger deg på samme måte som du gjør utenfor VR, er det fullstendig krise, og jeg blir kvalm etter bare noen få minutter.

Du får beveget deg betraktelig mer her enn vanlig er i spill, til tross for at du ikke går fremover for egen maskin. Bilde: Niklas Plikk, Tek.no

Med Move-kontrollerne har jeg ingen problemer, selv om jeg kan bli litt skjelven i knærne om jeg forsøker å hoppe ned fra en fjellknaus eller beveger meg opp en veldig bratt bakke. Skyrim VR byr på flere kontrollmoduser: Enten teleporteringen vi kjenner til fra en del andre VR-titler, og også en direktemodus hvor du holder inne den store knappen foran på den venstre Move-kontrolleren for å bevege deg i retningen du peker kontrolleren.

Her er det litt smak og behag, men undertegnede synes direktemodusen definitivt gir den mest realistiske opplevelsen. Den har imidlertid et minus, og det er at det er vanskelig å bruke venstrehånda til noe annet om du forsøker å rygge vekk fra en fiende, siden det gjøres ved å holde hånda opp i været.

Den eventuelle kvalmen avhjelpes også noe av at synsfeltet snevres inn ganske betraktelig når du beveger deg, men dette kan du også velge å skru av om du ikke er følsom for kvalme i VR.

(artikkelen fortsetter under bildet)

Nytt i VR er muligheten til å kaste magi i alle retninger. Det er praktisk for kontinuerlig magi (for eksempel Flames), men kan være vanskelig å sikte for prosjektilbasert magi (for eksempel Firebolt). Bilde: Stein Jarle Olsen, Tek.no

Bueskyting og magi er gøy

Pil og bue og magi er de mest givende kampmetodene i Skyrim VR. Nærkamp føles unaturlig, siden du ikke har noen form for feedback i slagene eller sverdstøtene. Bilde: Stein Jarle Olsen, Tek.no

Du bruker ellers Move-kontrollerne til å styre høyre og venstre hånd separat, og du kan ha en type magi eller et våpen eller skjold per hånd. En klar forskjell fra tidligere er at du nå kan kaste magi i alle retninger, ikke bare rett frem, og det er ikke til å komme unna at du føler deg ganske mektig første gang du brenner løs på en fiende med Flames i begge hender til han faller foran deg.

Bueskyting føles også bra, og akkurat som i livet ellers er det en viss læringskurve her. Du må nemlig øve en god del før det sitter, men mestringsfølelsen er enorm når du sniker deg inn på en fiende med fininnstilt sikte og plukker ham ned med én enkelt pil.

I motsetning til tidligere er tilsynelatende også begrensningen i hvor raskt du kan trekke en ny pil fjernet, noe som gjør at teknikk spiller større rolle enn det gjorde tidligere. Derfor er det også litt irriterende at «magneten» som drar pil og bue sammen når du fører kontrollerne nært nok hverandre er litt overaktiv. Lyden av at de treffer hverandre blir relativt irriterende etter hvert, for å si det sånn.

Du føler deg relativt kraftig når du tar livet av en fiende ved hjelp av magiformularer i begge hender for første gang. Bilde: Stein Jarle Olsen, Tek.no

Den minst tilfredsstillende metoden her er nok uansett nærkamp med sverd eller liknende. Det finnes ingen feedback som veier opp for at du i praksis svinger i løse lufta her, og det gjør at det ikke føles så ekte som det kunne ha gjort, i tillegg til at det ikke alltid er like lett å forstå om du treffer fienden eller ei, spesielt siden det oppstår et visst kaos når du får dem helt opp i fjeset inne i VR-brillene. Jeg vet ikke helt hva løsningen skulle vært, men savner i alle fall en tydeligere vibrasjon i kontrollerne når sverdet når hjem.

Det tar også litt vekk fra realismen at du ikke ser din egen kropp når du ser ned. Det eneste som vises er hendene i løse lufta, eventuelt virtuelle utgaver av selve Move-kontrollerne om du ikke har oppe et våpen eller et magiformular. Dette kunne nok vært løst bedre.

Mange knapper og knotter

Det er også mange funksjoner og knapper i Skyrim, noe jeg opplevde at tar lang tid å bli fortrolig med på Move-kontrollerne, som kanskje ikke er noen ergonomiske underverker, akkurat. De fire knappene på hver kontroller har i hovedsak forskjellige funksjoner, alle som én, og tross en del timer i Skyrim VR nå opplever jeg fortsatt at jeg trykker feil både titt og ofte, noen ganger med store konsekvenser.

Navigering i menyene er utfordrende med Move-kontrollerne. Bilde: Stein Jarle Olsen, Tek.no

Et eksempel er shout-funksjonen og hoppeknappen, som her også fungerer til å gå inn i snikemodus ved å holde inne. Bommer du på disse risikerer du å sende et shout i fjeset på noen, noe som stort sett blir oppfattet som en så stor provokasjon at de går rett til angrep på deg. Det kan rett og slett være fatalt.

Du navigerer også i Skyrims nærmest endeløse menyer ved å holde inne triggerknappen og flikke Move-kontrolleren opp eller ned, noe som ikke alltid er like nøyaktig. Det er også et irritasjonsmoment at PSVR kun har tracking forfra, og du derfor ikke kan snu deg rundt uten at sporingen på selve kontrollerne faller ut.

Om du som meg har TV-en plassert på en TV-benk bør du optimalt sett også plassere Playstation-kameraet oppå TV-en for at ikke kameraet skal miste kontrollerne ut av syne om du forsøker å plukke opp noe som ligger på bakken i spillet.

Alt i alt synes vi Skyrim VR er en opplevelse av den typen vi har ventet på skulle komme til VR: Et fullverdig, langvarig spill med høye produksjonsverdier, og noen små irritasjonsmomenter til tross: Om du er eier av PSVR kan det definitivt være verdt å besøke Skyrim, enten det er for første gang eller om du har fullført det mange ganger før. Om du har sittet på gjerdet kan dette muligens også være tittelen som bør dytte deg over grensa til å anskaffe PSVR.

Skyrim VR finnes foreløpig kun til Playstation VR, men det kommer sannsynligvis også til HTC Vive i løpet av neste år.

annonse
Schibsted er ansvarlig for dine data på denne siden.Les mer her